domingo, 17 de enero de 2010

Avatar o la posibilidad de ser otro



El concepto tiene múltiples significados que provienen de la religiosidad hindú y de la nueva ciencia ficción. Impregna la informática a través de las imágenes con que nos presentamos en internet y son proyecciones mejoradas de nuestro yo.

No basta con ser siempre nosotros mismos. Una vida no alcanza para explorar nuestras emociones, nuestro intelecto ni nuestros sueños.

De ahí que el concepto de avatar tenga un abanico de significados que llegan desde lo profundo de la religiosidad hindú para atravesar la psicología y la tecnología contemporáneas.

Decimos “los avatares de la vida” para expresar las vicisitudes, los cambios que nos acontecen sin preverlos. Pero pocos saben que en el hiduismo un avatar es la encarnación terrestre de una deidad, que de acuerdo a sus textos sagrados hay más de una decena de tipos de avatar y que también se aplica al concepto de transformación en tanto que reencarnación del alma.

Así, hay quienes sostienen que Zoroastro, Buda, Quetzalcóalt y Cristo fueron avatares de un dios o ser superior.

Para las nuevas tecnologías de la comunicación un avatar es un asistente virtual informático, es decir una herramienta gráfica semejante a personajes virtuales con capacidad de atender a los visitantes de una página web. La imagen que los representa se conoce como avatar.

A 27 años de la creación del primer protocolo de Internet, esta representación de nosotros mismos en la red combina el nick name, los emoticones, los buddy icon del Messenger y del correo electrónico con los avatares de los videojuegos. En todas estas proyecciones del yo, nos presentamos en el mundo virtual no sólo distintos de lo que somos, sino como querríamos ser. Lanzamos al ciberespacio una suerte de fotografía de nuestro super yo. “Reencarnamos” en otro, casi siempre, mejor.

Del papel a las pantallas

La narrativa del ciberpunk, la nueva ciencia ficción, es la gran proveedora de ideas y términos para las nuevas tecnologías. Desde el término realidad virtual, creado por William Gibson en Neuromante hasta metaverso introducido por Bruce Sterling en su novela Snow Crash.

Los ejemplos pueden citarse por decenas, pero destacamos esta última obra de Sterling de 1992 porque allí el término avatar adquiere un nuevo sentido en el que se amplifican todos los significados anteriores.

La televisión y el cine también han sido permeables a los aportes de la nueva ciencia ficción. Basta evocar sumariamente el Holodeck de Star Trek, los dobles de Philip K. Dick en El vengador del futuro (basado en el cuento Podemos recordarlo todo por usted); el avatar Einstein creado por Brian Aldiss y que fuera llevado al cine en Inteligencia artificial, basada en su relato Los superguetes duran todo el verano o el avatar de Neo en Matrix, otro préstamo del genial Philip K. Dick.

James Cameron en su película Avatar reúne todos estos elementos para componer una opípara historia de ciencia ficción, en la que no faltan los villanos y paladines, las loas a la ecología ni los reclamos al respeto por las culturas autóctonas en un deslumbrante derroche de efectos especiales.

Niks, emoticones y buddies

“El hecho de estar conectado a una red desde una terminal implica la presencia de un usuario. Esa presencia implícita se da por la existencia, la producción o el consumo de contenidos, creados por los usuarios que están dentro de esa misma red”, explica el mendocino Alejandro Prieto, desarrollador de sitios web.

El diseñador gráfico señala que en los primeros experimentos con redes con los protocolos TCP/IP, los pioneros de Internet y del hipertexto, surgió la noción de que además de haber un servicio y un contenido que se consume, hay una persona conectada que puede aportar a esa red. Por ello se desarrollaron programas, aplicaciones y servicios que permitieron que esas personas se conectaran y produjeran contenidos en grupo y tener una interacción entre sí, pasando de ser una acción pasiva a una interactiva.

“Aparecieron los primeros chats, los primeros protocolos irc, del cual derivó, años más tarde y entre otros, el Messenger, en los que presencia del usuario y la forma de interacción se verifica a través del hipertexto, que es la forma más básica de la web. En los chats, para agregarle algo de sentimiento, de expresividad a los mensajes, se empezaron a desarrollar los emoticones y buddies”, historiza el desarrollador de videojuegos.

La gente empezó a aportar nuevos símbolos que expresan estados de ánimo y que enriquecen la comunicación para hacerla más humana. Los emoticones sirvieron para adjetivar y ampliar el sentido de la palabra escrita en los chats.

Ser para ser otro

La necesidad de usuario de personalizar ese tipo de entorno es constante. “Cuando se ampliaron los protocolos y el ancho de banda aumentó, comenzó a enriquecerse la comunicación con imágenes, sonido, videos y ahí es donde al nick se le suma el avatar, la imagen de 96 x 96 píxeles. Este avatar es la imagen personalizada del usuario o de lo que al usuario le gustaría ser”, apunta Prieto.

Para el experto, “la apariencia de una persona en la vida real y en un metaverso nunca coinciden. Es una suerte de ficción de uno mismo. La gente empezó a customizarse. El tatuaje analógico y el avatar digital son como la misma cosa, es modificarse. La elección de un personaje en un metaverso tiene que ver las proyecciones, generalmente, el ser más de lo que se es”.

En la década del ´80 empezaron a difundirse los usos de la realidad virtual: una persona conectada a una máquina por un sistema lógico, dispositivos de hardware vinculados a un software que permiten interactuar en un entorno virtual que replica leyes del mundo físico.

“En esa interacción la presencia de la persona no estaba disociada de ella. Se mantenía la primera persona, el yo, y no veía ni interactuaba con otros. La realidad virtual sitúa a la persona en una realidad diferente y le permite realizar otro tipo de acciones. Esa tecnología se creó primero para el entretenimiento y después tuvo aplicaciones en la medicina y en la aeronáutica con los simuladores de vuelo, por ejemplo”, distingue Prieto.


Vivir en un metaverso

En los primeros juegos en red se incluyeron leyes de la física terrestre, la velocidad del viento y la gravedad. “Esto fue la base de los metaversos, donde tienen cabida los avatares más complejos, ya que operan con engines 3D y permiten al usuario moverse en cualquier dirección y realizar cualquier acción”, explica el diseñador.

Y cita como ejemplo a los juegos de estrategia como World or Warcraft o más orientados aspectos sociales como Second Life. “Estos son juegos MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-playing Game), son juegos multijugador masivos. Es decir, que hay cientos de miles de jugadores conectados interactuando con vos, es decir, con tu avatar”, subraya el especialista.

Lo que define a un avatar es la interacción, la tarea a realizar y el objeto con el que se realiza la tarea. La relación de estas tres categorías junto a la relación entre el entorno, la máquina y el yo de acuerdo a la definición de interfaz perfilan a un avatar.

“Un avatar es un agente virtual lógico que es parte de un software que te representa dentro de un metaverso. Esa representación se da por la presencia online y la apariencia visual. Es parte del software del mismo metaverso, no hay una individualidad en el avatar sino la que uno le da cuando lo usa. Es la última interfaz que tenemos con un metaverso”, sintetiza el desarrollador.

Prieto señala que “un avatar indica que estás conectado ya que es un indicador de presencia, es un nick name visual, es una proyección del yo. Indica tu presencia, sos vos dentro del metaverso pero también es el metaverso”.

Los otros mundos

Un metaverso es una metáfora del mundo real y ofrece gran complejidad. Tiene ciertas reglas físicas del mundo real. La corporeidad, la interactividad y la persistencia son las condiciones estrictas para que crear un metaverso.

“Uno se conecta al metaverso a través de una interfaz. En ellos vos elegís a tu avatar, es decir al personaje que te va a representar. Le ponés un nombre, cualidades, aptitudes y apariencia. Y en esos metaversos, donde el avatar tiene un grado de iconicidad más alta con respecto al hombre, esa realidad tiene otro sentido. La lógica de esos mundos se hace más compleja, empezás a tener distintas formas de interacción con los otros avatares, desde el intercambio monetario hasta un romance o sexo”, expone Prieto.

Y cuenta que un grupo de Estados Unidos puso una bodega tal cual iba a ser en el mundo real en Second Life, los avatares que compraran un vino en la bodega virtual habían comprado un vino por anticipado a esta bodega. Y luego se la mandaban a la casa del usuario. Empresas, museos y hasta universidades tienen una versión en Second Life; donde los avatares de los alumnos pueden tomar clases o hacer una consulta al avatar de un profesor.

¿Quién soy yo?

“Si podés relacionarte con una persona vía texto, hacerte amigo o enamorarte vía chat o foro, cuando además del texto hay un avatar tuyo, el metaverso se hace más complejo. E implica la posibilidad de que las personas lo expandan. Ese es el triunfo de los metaversos actuales. Al principio fueron las relaciones sociales, luego se sumó el componente económico y más tarde el profesional. Tu avatar puede relacionarse de mil maneras en el juego o en esa comunidad virtual”, argumenta Prieto.

La reflexión obligada es la pregunta por el yo, qué es la presencia de otro. Gran lector, Prieto manifiesta: “Una carta indica la presencia de una persona remota, pero si esa presencia remota es en tiempo real, la distancia que representa la presencia física empieza a cambiar de sentido”.

“Creo que esto es la causa de que en la era de la información, la interacción que tenemos con otras personas es mucho mayor que antes. Con o sin avatar, estamos conectados a Twitter, Facebook, Skype, Gtalk, el e-mail y tenemos un rango de interacción con otras personas muy intenso a pesar de estar detrás de una computadora”, opina el experto.

1 comentario:

Anónimo dijo...

Muy bueno Patri...excelente artículo, actual y muy esclarecedor. Un beso
Ricardo tu viejo amigo y colega